میکنیگ آف ساخت دوربین Canon Reflex Zoom 8-2

The making of 'Canon Reflex Zoom 8-2'

این دومین کار با ارزشم توی دمو ریلم در think tank training center بود که 4 هفته ساختنش طول کشید.تو قسمت مدلینگ و تکسچرینگ برای فیلم ها به صورت تخصصی کار میکنم و مربی من Justin Holt بوده که به من پیشنهاد کرد که برم تو کاری که توش خوبم .مدیر مدرسه مون اقای Scott Thomspon بود که لطف کرد و دوربین Canon ش رو در اختیار من گذاشت تا بتونم متریال و تکسچر اونو از نزدیک و به صورت واقعی ببینم و درکشون کنم .

همچنین تصمیم گرفتم که یک صحنه هم برای این دوربینم بسازم. من همیشه دوست دارم که تصاویرم دارای داستان باشند ، حتی اگه فقط تصویرم یه عکس ساده از یک ابجکت ساده باشه. چون بیشتر تمرکزم روی ساخت یک تکسچر و رندر واقعی برای دوربینم بود ، زمان زیادی روی ساخت آبجکت های دیگ نزاشتم.


امتحان کردن قطعه ها و ترکیب بندی های مختلف

در طی انجام پروژه سعیم بر این بود که کامپوزیشن های مختلفی رو امتحان کنم ، مثلا اینجا میتونید تعدادی از قطعه هایی که برای دوربین هستند ببینید.
مربی من Justin به من پیشنهاد کرد که یه چیز ساده بسازم یعنی خیلی به محیط و ابجکت های اطراف نپردازم ، چون بیشتر تمرکز قراره رو خود دوربین باشه , برای همین یک پایه دوربین برداشتم و شروع کردم از دوربین اقای Scott توی یک محیط نورپردازی شده عکس گرفتن .


مدلینگ دوربین

ساخت دوربین تقریبا ساده بود. از مایا 2015 استفاده کردم و ابزارهای جدیدش واقعا مفید بود و سرعت مرحله مدلینگ رو خیلی زیاد کرد.
خوب چون میخواستم یک مدل واقعی بسازم و خود دوربین رو هم در دست داشتم ، برای همین میتونستم از 3D scanner مدرسه استفاده کنم .
ولی خوب از اونجایی که مدل پر از سوراخ های مختلف بود نمیتونسم از ریتوپولوژی استفاده کنم ، ولی این کار واقعا برای مچ کردن قطعه ها کنار هم مفید بود.

بعد از وارد کردن مدل اسکن شده به صحنه، شروع به حذف بعضی از قسمت ها کردم و سعی کردم تا میشه ساده نگه دارم

خوب بعد از جای گذاری قطعه های مختلف شروع کردم که به هر قطعه به طور جداگونه جزئیات رو اضافه کنم . در طی انجام پروسه مدلینگ یک فولدر ریفرنس از قطعه های هارد سورفیس داشتم. اگه دوست داشتید میتونید اونارو اونجا ببینید .این رفرنس ها موقع کار واقعا ضروری بودن. همچنین از رفقایی که اونجا در زمینه مدلینگ هاردسورفیس تخصص دارند ، مهارت های زیاد و باحالی یاد گرفتم

قبل از مرحله باز کردن UV ها میخوام یه نکته ی مهمی رو بگم که خودم همیشه موقع مدلینگ مدل های هارد سورفیس در نظر میگیرمش: مطمئن میشم که تکسچرم کش نمیاد. در جاهایی که مدل برش خورده اگه به خوبی مدل ساخته نشده باشه باعث کش اومدن تکسچر میشه.برای اینکه این اتفاق نیفته چند تا edge اضافه در اون محل اضافه میکنم.


بازکردن UV ها

خوب بعد از ساختن مدل وقت باز کردن UV اون بود. وقتی قراره یه همچین مدلی رو بسازم که قراره ابجکت اصلی من در تصویر باشه،  UV و تکسچر بسیار مهمه , ولی قبل از اون باید تصمیم بگیرم که دوربینم چقدر به ابجکت نزدیک باشه ، یعنی فاصله مدل تا دوربین که همون چشم مخاطبه چقدر باید باشه. قاعده کلی برای فیلم ها اینه که باید رزولوشن تکسچر ، دو برابر رزولوشن نهایی ابجکت باشه.با در نظر داشتن این قاعده کلی در ذهن ، میتونید اندازه مناسب برای UV ها ایجاد کنید.

بعد از اینکه تعیین کردم چقد قراره به مدلم نزدیک بشم ، UV هارو بر مبنای متریالی که قراره بگیرن جدا کردم. اینحوری وقتی مدل رو به برنامه ماری منتقل میکنم میتونم راحت تر و سریع تر قطعه هارو سلکت کنم و همینطور هر کدومو جدا خروجی بگیرم و در کل زندگیم و راحت تر کنم😂


مپ های کمکی -ambient occlusion و edge mask

قبل از شروع مرحله تکسچرینگ یک  مپ ambient occlusion در مادباکس و یک edge mask در زیبراش ساختم. این مپ های کمکی ، کمک زیادی کردن ، چون ازشون به عنوان ماسک برای پرداختن به جزئیات کمک گرفتم. مپ edge mask هم اهمیت زیادی داره چون میشه ازش در قسمت darken edge مدل هایی که متریال فلز دارند ، در بخش diffuse map یا secular map استفاده کرد


گرفتن عکس های رفرنس

یکی از مزیت های تو دست داشتن ابجکتی که قراره بسازیم اینه که من میتونستم از جزئیات مدل عکس بگیرم و بعدا اضافه کنم به مدل. از اونجایی که دوستم Christian یک لنز میکرو داشت ، ما میتونستیم از ریزترین جزئیات عکس بگیریم ، مثل اون طرح و دانه های ریزی که روی بدنه مدل وجود داره. و بعد از آن میتونستم تکسچرها رو از همون عکس ها درست کنم.

از اونجایی ک تصاویر رفرنس بسیار زیادی داشتم ، برنامه pureref بسیار تو ارگانیز کردن کارم و باز نکردن پنجره های زیاد ، کمکم کرد. حتما امتحانش کنید


ساخت ماسک از عکس ها

معمولا بعد از گرفتن عکس ها، ازشون ماسک درست میکنم که در اینده حتما بi کارم میاد. جزئیاتی مثل متن ها ،شماره ها، و حتی خراش های ریز که میتونن خیلی به درد بخور باشن ، چون بعضی هاشون رو نمیشه انلاین پیدا کرد.


ساخت یک کتابخانه شخصی از تکسچرها

داشتن یک کتابخونه تکسچر خیلی مهم و کارآمده. من بعد از هر پروژه همه تکسچرهایی که استفاده کردم رو جمع میکنم و اونا رو مرتب دسته بندی میکنم.قطعا بعدا خیلی به کار میاند.


دیفیوز مپ

برای تمیز نگه داشتن کار ، برای هر متریال یک پوشه جدا درست کردم و از هر کدوم یک ماسک ساختم. بعد از اون مرحله تکسچرینگ رو با انتخاب یه تکسچر که به متریال نزدیک باشه شروع کردم. بعد از گذرندون این مرحله اولیه این مهمه که با ترکیب کردن و اضافه کردن تکسچرهای دیگر ، به دیتل و جزئیات بپردازیم .یکی از بهترین راه ها برای شروع یک تسکچر خوب اضافه کردن و ترکیب کردن تکسچرهای جداگانه برای رسیدن به یک تسکچر خاصه.

این ترکیب تکسچرها برای تنوع در تکسچرها و در رنگ تکسچرها و همچنین ایجاد اسپکولار مپ خیلی مهمه.مثلا با ترکیب کردن تکسچرهای بتن و گچ میتونید میتونید به یک تکسچر خاصی که در نظر دارید برسید. همینطور یک تکسچر عریض هم با استفاده استروک و یک براش با شفافیت پایین ، درست کردم. اینجوری شما میتونید یه مقدار در رنگ تکسچرتون تنوع ایجاد کنید.

اگه شما diffuse map رو خوب درست کنید ، یه شانش خوب برای درست کردن یک specular map عالی به خودتون دادید.


اسپکولار مپ

بعد از اینکه دیفیوز مپ رو ساختم ، یک کپی از روش گرفتم و به مپ اسپکولار تبدیلش کردم . یک luminance adjustment به مپم اضافه کردم برای از بین بردن رنگ اون و همچنین تمام اصلاحات رنگ قبلی اون رو پاک کردم .

بعد از اون ، مقدار و لول تکسچر رو با استفاده از یک level adjustment تغییر دادم تا به اون چیزی که میخواستم برسم .همانطور که مشاهده میکنید ، تکسچری که برای دیفیوز مپ استفاده کردم نقش بسیار مهمی در خوب تشکیل شدن اسپکولار مپ داره و این باعث قشنگی کار میشه.


Glossiness (or Roughness) Map

یکی از مهم مترین مپ ها، roughness هستش و کلید واقعی به نظر رسیدن مدله، پس حواستون بهش باشه . این مپ یه کاری شبیه اسپکولار مپ انجام میده , با این تفاوت که در نرم کردن اسپکولار تأثیر میگذاره نه در قدرت آن. در موتور رندرینگ ویری ، قسمت های سفید در roughness map باعث تشکیل اسپکولار شدید در ان نقطه ، و قسمت های تیره تر یک اسپکولار نرم و عریض با شدت کمتر می شوند.

من معمولا از یک تکسچر یکسان برای برای ساختن مپ ها استفاده نمیکنم ، مثلا اگه دارم یه تسکچر اهن درست میکنم اونو با لکه های مختلف یا اثر انگشت ترکیب میکنم و این یک بازده خیلی خوبی داره ولی خوب کلا بستگی به چیزی داره که میخواید درست کنید.


بامپ مپ و دیسپلیس مپ

خوب قبل از توضیح این دوتا مپ باید اول توضیح بدم که اصلا کی و کجا باید از اون ها استفاده کنیم ؟!

معمولا از بامپ مپ برای درست کردن طرح ها و جزئیاتی که نقش اساسی ای تو ساخت مدل ندارن و دراصل مدل تغییری ایجاد نمیکنن مثل خراش هایی که ممکنه روی مدل باشه یا سوراخ و برامدگی های ریز استفاده میشود.

دیسپلیس مپ هم برای بهتر نشان دادن و تأثیر گذاری بیشتر بامپ مپ ، به کمک اون میاد.

خوب با توجه به دونستن مفاهیم اونا شروع به ساخت بامپ کردم. دوباره با ترکیب کردن تکسچرهای مختلف به اون چیزی ک میخوام برسم. بعضی وقتام اگه همون تکسچری رو که برای glosiness map رو ساختید ، برای بامپ هم استفاده کنید خوب از اب در میاد 😉.

خوب حالا اگه بخواید واقعا توی مدلتون تغییر ایجاد کنید اینحاست که دیسپلیس مپ میاد به کمکتون چون بامپ مپ فقط یک توهمی از تغییر دو مدل ایجاد میکنه ولی دیسپلیس واقعا تغییرش میده 😀.
یک دیسپلیس مپ دو بعدی دو در ماری درست کردم که قسمت های سفید اون روی مدل تغییر ایجاد میکنه ولی قسمت های سیاه هیچ تأثیری نمیزاره.
اینم باید بدونید که تو این پروژه از 32bit EXR displacement استفاده نمیکنیم که اونا میتونن با زیبراش یا مادباکس ساخته بشن.


واقعی تر نشان دادن مدل

بعد از بیک کردن تکسچرهای آبجکت ، وقت اونه که یه کم جزئیات مثل طرح ها ، شمارها , درزها و.. چیزای دیگه اضافه کنیم. این مرحله باعث واقعی ترشدن و باحال تر شدن مدل میشه. و همچنین از ambient occlusion مپی که ساخته بودم به عنوان یک ماسک استفاده کردم برای اضافه کردن خاک و کثیفی.


ساخت HDR برای صحنه

برای رسیدن به یک صحنه واقعی و هچنین یادگرفتن یک چیز جدید ، تصمیم گرفتم که یک HDR برای صحنم بسازم. با کمک توپ کرومی (chrome) ای که مدرسه مون داره تعدای عکس از اتاق طراحی گرفتم.

اگه میخواید که بیشتر راجب ساخت HDR بدونید این لینک رو بخونید. و همچنین اگه دوست داشتید میتونید HDR من رو از اینجا به صورت رایگان دانلود کنید.


Look Development

بعد از تموم شدن کار تکسچر همه ی مپ هارو خروجی گرفتم و به وی ری انتقال دادم . تو این مرحله من دوست دارم که کارم تمیز و خلوت باشه برا همین فقط از HDR ای که ساحته بودم استفاده کردم.

یکی از چیزهای خیلی خوبی که ویری 3.0 داره ggx brdf هست. که از اون برای بیشتر متریال هام با تنظیمات مختلف استفاده کردم . طی تجربه من در تنظیمات tail falloff عدد های پایین (2.5 و پایین تر ) برای برای آهن و فلزات خوبه و عددهای بالا (2.5 و بالاتر ) برای پلاستیک خوبه و همچنین به تنظیمات freznal و specular map هم بستگی داره.

در مرحله look development ترجیح میدم که روی هر متریال به صورت جداگانه کار کنم و اگه حس کنم نیاز باشه دوباره تغییراتی در Mari ایجاد میکنم


 گذاشتن دوربین نهایی

بعد از look development وقتش بود که ی صحنه برای مدل درست کنم.اولین کاری که کردم گزاشتن یک دوربین برای شات نهایی بود.از اونجایی که از قبل یه سری عکس های رفرنس از مدلم گرفته بودم میتونستم که همون مشخصه هارو از DSLR بگیرم و به دوربینم بدم.


پایه

خوب با داشتن زاویه و دوربین نهایی میتونستم ببینم که چقدر جزئیات برای پایه لازمه و چه طوری اگه بسازمش بهتره . یک روز هم صرف ساختن پایه کردم با همون روش و تکنیک های قبلی که برای دوربین گفتم.


رندرینگ

خوب بالاخره وقت رندر رسیده . اینجا میتونید تنظیمات اون رو ببینید.


کامپوزیت

بعد از گرفتن رندر ، raw image و یک سری pass هایی که رندر گرفته بودم رو برای کامپوزیت وارد فوتوشاپ کردم. یه عکس بک گراند از همون اتاقی که ازش HDR ساخته بودم گرفتم و یک فیلتر gradient بهش دادم.


و در اخر هم بازم یه خورده تکسچر کثیفی به مدل اضافه کردم .


سخن اخر

این پروژه برای من خیلی مهم بود نه تنها به خاطر اینکه کمکم کرد که اولین کارم اینجا در این مدرسه بگیرم ، بلکه تونستم تمام اطلاعاتی رو که از مربی این دوره ام به دست اورده بودم یک پارچه و جمع و جور کنم. این یک پروژه عالی بود و میخوام از همه کسایی که کمکم کردن تشکر کنم. و همچنین از شما تشکر میکنم که وقت گزاشتید و نوشته های منوخوندید .امیدوارم تونسته باشم کمکتون کرده باشم.

امتیاز دهی به این مطلب :

امتیاز سافت ساز

امتیاز کاربران: 3.48 ( 5 رای)
منبع
تری دی توتال

محمد مهدی قاسمی

19سالمه از از شهر قم . پنج ساله که شروع به کار یادگیری انیمیشن کردم و بیشتر در زمینه مدلینگ و vfx کار کردم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بستن