مقالات

مقاله : معرفی رندر المنت های کرونا

از شیرزاد بهرامی

معرفی رندر المنت های کرونا

 

معرفی رندر المنت های کرونا : این شش المنت بیسیک برای یک پرزنت استاندارد هستند (اما تنها اینها نیستند) برای کامپوزیت رندر فاینال شما نیاز به ترکیب عناصر (المنت) های بخش CESSENTIAL بر روی اپراتور حالت “Add” با مود “linear color space” دارید .کامپوزیت المنت ها (before adding gamma) زمانی که از رندر معمولی استفاده میکنید همه آنها با هم یکی میشوند (به صورت اتوماتیک در المنت بیوتی): خروجی آنها زمانی که گزینه “Render only elements ” فعال باشد سیاه است.


CESSENTIAL_Direct : همه نور های مستقیم پس از یک بار برخورد به جسم (نوری که دقیقا یک بار بر روی جسم بازتاب خورده قبل از برخورد با دوربین)


 CESSENTIAL_Indirect : همه نور های مستقیم پس از دو بار برخورد به جسم (نوری که حداقل دو بار بر روی جسم بازتاب خورده قبل از برخورد با دوربین)


CESSENTIAL_Reflect : همه نور هایی که بازتابش آینه ای به سمت دوربین دارند (شامل دایرکت (مورد اول) و ایندایرکت(مورد دوم)) و بازتاب های کامل و ناقص “آینه ای” مانند


CESSENTIAL_Refract : تمام نور های انکسار شده به سمت دوربین (شامل نور های دایرکت و ایندایرکت) و شامل انکسار های آینه مانند کامل و ناقص (e.g. Glass)

نکته : انکسار به معنی نوری است که از جسمی شفاف عبور میکند


CESSENTIAL_Translucency : تمامی عناصر شفاف (Translucency) شبیه شبه ایجاد شده پشت پرده ها (شامل دایرکت و ایندایرکت)


CESSENTIAL_Emission : تمامی منابع نوری که به صورت مستقیم و بدون بازتاب به دوربین برخورد می کنند (یعنی نور مستقیم از منابع، نور ها و اینوایرمنت)


در ادامه المنت های CGeometry را معرفی میکنیم که شامل اطلاعات اجسام (جئومتری ها) هستند. آنها میتوانند در زمینه های ماسکینگ، عمق میدان (فوکوس)، شبیه سازی موشن بلور، دینویزینگ و اشکال زدایی صحنه استفاده شوند.

CGeometry_NormalsDotProduct : خروجی زاویه بین نرمال سورفیس ها و جهت بازتاب (شبیه به مپ فال آف)، سفید نشان دهنده جهت مستقیم فیس به دوربین است، و هرچه جهت صفحه از دوربین زاویه بیشتری میگیرد به سمت تیره میرود. یک تصویر که نشان میدهد صحنه بدون شیدر چگونه است.


CGeometry_NormalsGeometry : خروجی نرمال سورفیس ها به عنوان کانال های رنگی (قرمز – سبز – آبی) :

RGB = (XYZ+[1,1,1])/2.

مستقیما از نرمال های روی آبجکت استفاده میکند، بدون محاسبه بامپ و اسموتینگ گروپ.


CGeometry_NormalsShading : خروجی بردار های (جهت) سورفیس ها بر اساس خروجی رنگ RGB یعنی :

RGB = (XYZ+[1,1,1])/2.

خروجی فاینال نرمال ها را نمایش میدهد، شامل افکت های بامپ و اسموتینگ گروپ.


CGeometry_UvwCoords : خروجی مختصات مپینگ روی اجسام بر اساس کانال انتخاب شده. این امکان قابل استفاده برای مشاهده مشکلات و مپینگ های ناقص و شناسایی آبجکت های بدون مختصات مپینگ است


CGeometry_WorldPosition  : خروجی پوزیشن سورفیس ها بر اساس مختصات x.y.z به صورت وکتور با رنگ RGB (قرمز – سبز – آبی)


CGeometry_ZDepth  : خروجی کانال “Z-Buffer”، که عمق را با رنگ سفید برای فاصله نزدیک و رنگ سیاه برای فاصله دور مشخص میکند.


این رندر المنت ها در وهله اول قابل استفاده برای ماسکینگ صحنه برای پست پروداکشن میباشند، اما همیشه رندر میشوند حتی وقتی از تابع “Render elements only” استفاده میشود.

CMasking_ID : نسبت دادن رنگ به صورت رندوم (اتفاقی) به هر پیکسل و عضو از صحنه بر اساس مود مورد استفاده. مهمترین آنها : پریمیتیو آی دی که به هر پریمیتیو بر اساس ای دی یک رنگ نسبت میدهد، متریال آی دی : به هر متریال یک رنگ نسبت میدهد، اینستنس ای دی : به هر جسمی یک رنگ رندوم و اتفاقی میدهد.


CMasking_Mask : تعیین دستی ماسک برای آبجکت های (شامل شده/شامل نشده). روش های موجود برای تعیین آنها بر اساس جی بافر ایدی، متریال ای دی و انتخاب مستقیم آبجکت هست


روش های مرتبط با شیدینگ ها، برخی از آنها نیاز به رندر کامل دارند (یعنی نه فقط رندر تکی المنت) همانطور که در ستون های قبلی اشاره شد.

CShading_Albedo : نمایش دهنده خروجی آلبیدو (نمایش انرژی تمامی بازتاب های روی سورفیس (سطح) کسری از انرژی که از سطح منعکس نمیشود) در صحنه ای که شدت انرژی البیدو زیاد است میتواند مشکلاتی ایجاد کند، وجود نویز و تایم رندر بیشتر از نمونه های آن است.

این المنت قابل استفاده برای شناسی و حل این دسته از مشکلات است. اگر جایی از رندر به صورت قرمز در البیدو نمایش داده شود نشان دهنده شدت مشکل است.

کاهش شدت روشنایی از راه های اصلاح آن است. نکته : خود رنگ قرمز به معنی مشکل نیست بلکه شدت رنگ نشان دهنده بدی مشکل است.

نکته : مواردی مانند شدت نور زیاد – رنگ سفید مطلق از مهمترین عوامل ایجاد اختلال در البیدو است.


CShading_Alpha : یک نسخه از آلفای داخلی را خروجی میگیرد، که شما میتوانید آن را با نام و فرمتی مشخص جداگانه ذخیره کنید.


CShading_Components : این المنت به شما اجازه می دهد که به صورت اختصاصی تعیین کنید که کدام عناصر رندر و ترکیب شود (مثلا میتوانید در این المنت خروجی رندر بدون هیچ انعکاسی داشته باشید!).

قابلیت ترکیبِ دیفیوز، رفلکت و ترنسلوسنسی (شفافیت) را در هر دو حالت دایرکت و ایندایرکت را دارد. تعیین و تجزیه عناصر ترکیبی را با استفاده از چک باکس (تیک) های موجود در پارامترهای این المنت میتوان مشخص کرد.


CShading_RawComponent : این المنت توانایی نمایش یکی از عناصر (رفلکت، رفرکت و …) را داراست، که توسط CShading_SourceColor مشخص میشود. نتیجه یک نور خام بدون تکسچر و بافت و رنگ است.


CShading_Shadows : این المنت سایه ها را نمایش میدهد و مکملی بر المنت بیوتی است.

در آنجا که سایه سیاه وجود دارد رنگ سفید نمایش داده میشود. اگر این المنت به صورت “linearly” به المنت بیوتی افزوده شود سایه ها از بین میروند.

به این مورد توجه داشته باشید که سایه ایجاد شده از نور محیطی اینوایرمنت همیشه نمایش داده میشود، نتیجه در رندر های داخلی قابل مشاهده می باشد.


CShading_SourceColor  : نمایش خروجی رنگ از کامپوننت انتخاب شده (دیفیوز، رفلکت، رفرکت و …) این یک مقدارِ محاسبه شده از تکسچر است.


CTexmap : این المنت به شما اجازه میدهد که از یک شیدر به عنوان المنت استفاده کنید در کل صحنه، برای مثال جهت ایجاد المنت امبیت اوکلوژن میتوانید شیدرCoronaAO را به تکست مپ نسبت دهید.


این مقاله معرفی رندر المنت های کرونا توسط شیرزاد بهرامی مدرس سی جی سنتر تهیه و ترجمه شده است.

امتیاز دهی به این مطلب :

امتیاز سافت ساز

لطفا به این مطلب امتیاز دهید

User Rating: 4.27 ( 6 votes)

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا